[NanoRecensione] 7 Wonders Duel

Due sole civiltà possono riuscire a costruire le sette meraviglie del mondo? Con il nuovo 7 Wonders Duel è possibile!

Il nuovo gioco di Repos, presentato in versione italiana alla scorso Lucca Comics & Games da Asterion, permette a 2 giocatori di scontrarsi sul campo di battaglia, nella ricerca scientifica e nella costruzione delle 7 meraviglie del mondo.

7 Wonders Duel è uno spin-off del famoso e titolato 7 Wonders di Antoine Bauza che, grazie all’aiuto di Bruno Cathala, ha realizzato un gioco per due giocatori con la medesima ambientazione e lo stesso feeling del “padre”, ma che si discosta da esso per alcuni interessanti aspetti.

Il più evidente è appunto che 7 Wonders Duel è un gioco per 2 giocatori ed abbandona la meccanica del turno simultaneo. Inoltre ogni giocatore non rappresenta più un’unica meraviglia, ma la capitale di una civiltà in cui esse sono edificate. In particolare ciascun giocatore seleziona 4 meraviglie. I giocatori risultano in concorrenza nella loro costruzione, in quanto se ne potranno costruire al massimo 7, costringendo l’ultima restante ad essere abbandonata.

Il gioco si svolge ancora in 3 epoche successive, in cui è possibile dare vita a nuove costruzioni, intraprendere la realizzazione di una meraviglia o gettarsi nella ricerca scientifica o sul campo di battaglia. E’ proprio qui che scopriamo un’altra sostanziale differenza con 7 Wonders e con giochi analoghi. Infatti è possibile raggiungere una vittoria prima del termine, superando l’avversario nel campo militare o in quello scientifico, pur restando ancora possibile la vittoria con la modalità classica (i punti vittoria) alla fine delle 3 epoche.

In particolare, giocando carte militari (rosse) si aumenta la forza militare ed il segnalino avanza verso la capitale nemica sull’apposito tracciato. Se viene raggiunta l’ultima casella la capitale viene invasa e l’invasore risulta automaticamente il vincitore!

Analogamente, se tramite le carte scientifiche (verdi) si collezionano 6 simboli scientifici diversi si ottiene la vittoria scientifica.

Le illustrazioni ed i colori delle carte mantengono lo stesso feeling del gioco “originale”, anche se sono diventate più piccole, e precisamente in formato mini euro (44 x 68 mm), pur senza perdere fascino e leggibilità. L’unica eccezione sono le carte meraviglia, rimaste del classico formato 65 x 100 mm.

Segnaliamo che anche imbustando tutte le carte, queste entrano tranquillamente negli appositi spazi, mantenendo il tutto molto ordinato. Una rara eccezione che gli “imbustatori seriali” sicuramente apprezzeranno.

Così come intuibile, il motore del gioco restano le carte, di 7 colori diversi, che rappresentano altrettante tipologie di strutture:

  • Materie Prime (carte marroni): producono legno, pietra o argilla;
  • Manufatti (carte grigie): producono vetro o papiro;
  • Strutture Civili (carte blu): valgono punti vittoria;
  • Strutture Scientifiche (carte verdi): valgono punti vittoria e forniscono un simbolo scientifico;
  • Strutture Commerciali (carte gialle): valgono monete, producono risorse, cambiano le regole commerciali o valgono punti vittoria;
  • Strutture Militari (carte rosse): aumentano la potenza militare;
  • Gilde (carte viola): secondo alcuni criteri specifici, assegnano monete appena giocate e punti vittoria a fine partita.

All’inizio di ogni era le carte vengono disposte in parte coperte ed in parte scoperte secondo una struttura predefinita (vedi immagine in basso)

Come già accennato, non si gioca in simultanea ma a turno. Il giocatore di turno prende sempre una carta, tra quelle scoperte, e la usa per costruire la carta stessa, per costruire una meraviglia, oppure la scarta per ottenere 2 monete + 1 per ogni carta gialla presente nella propria città.

Le carte coperte si sbloccano, cioè si girano e diventano utilizzabili, quando vengono liberate dalle carte sovrastanti.

Per costruire una struttura o una meraviglia si può sfruttare il commercio, con cui è possibile comprare risorse dalla banca a 2 monete + 1 per ogni risorsa di quel tipo prodotta dall’avversario. Inoltre, alcune strutture possiedono un simbolo concatenazione che permette di costruire gratuitamente strutture di epoche successive aventi tale simbolo come prerequisito.

Infine, segnaliamo che costruendo una seconda struttura scientifica con lo stesso simbolo è possibile acquisire un gettone progresso che dà diritto ad un interessante bonus.

 

CONSIDERAZIONI

Partiamo dalla scatola, che risulta ben ordinata e organizzata, con spazi appositi per ciascuna componente. I materiali in cartoncino e in plastica sono ben fatti, così come le illustrazioni delle carte che favoriscono la percezione dell’ambientazione, senza inficiare la giocabilità.

Il setup non è particolarmente lungo e la partita è piuttosto rapida, arrivando a circa 30 minuti compreso il setup.

Le partite risultano sempre tese e mai banali, con gli ultimi turni spesso sul filo della vittoria prematura sul campo militare o scientifico. Non potrete trascurare i due aspetti e lasciare campo libero all’avversario, pena la sconfitta.

Le carte struttura coperte donano quel pizzico di rischio e tattica al gioco, così come i gettoni progresso pescati casualmente ad inizio partita. Inoltre le meraviglie danno bonus potenti, specialmente se costruite al momento giusto.

In definita la sfida è appagante e piacevole e vorrete subito una rivincita dal vostro avversario o sconfiggerlo ancora una volta!

 

Vi consigliamo di leggere il nostro report sulla fiera di Lucca Comics & Games e le opinioni sui giochi provati. Se invece volete leggere qualche altra anteprima, vi consiglio di dare un’occhiata alla nostra sezione NanoAnteprime dove potete trovare anche un articolo su Signorie, il nuovo gioco del duo Chiarvesio e Zizzi.

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JoBel

 

7 Responses to [NanoRecensione] 7 Wonders Duel

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