[NanoRubrica] KeyForge, l’ultimo colpo di una Guerra Invisibile

KeyForge, l’ultimo colpo di una Guerra Invisibile!

Oggi tutti parlano di KeyForge, il nuovo gioco ideato da Richard Garfield,  come un gioco rivoluzionario, ma per comprendere a pieno come si è arrivati a questo punto si devono osservare alcuni segnali disseminati qua e la nel passato recente.

La Fantasy Flight Game ha, da sempre, avuto una propria etica dei giochi da tavolo, il continuo sperimentare nuove strade, alcune hanno portato a grandi successi, altre a flop che avrebbero dato il colpo di grazia ad aziende con le spalle meno solide.

Le prime avvisaglie risalgono alla nascita del primo gioco di carte collezionabile edito dalla Fantasy Flight, Star Wars Destiny, di Lukas Litzsinger, sicuramente uno dei creatori di giochi più promettenti della casa di Roseville, conosciuto per aver ripreso un vecchio gioco di Garfield (c’è sempre lui in mezzo), ovvero Netrunner (nato negli anni 90 come un gioco di carte di collezionabile) ed averlo trasformato in una delle tipologie di gioco create dalla Fantasy Flight, i Living Card Game.

Fino a quel momento, gli unici antagonisti nel settore dei giochi di carte collezionabili della Wizards of the Coast, venivano principalmente dal Sol Levante, e parliamoci chiaramente, dopo 25 anni di onorata carriera, anche Magic iniziava a dare alcuni segni di cedimento.

Il flebile equilibrio su cui si reggeva questo mercato era stato percorso da uno scossone, qualcosa stava per cambiare.

Da quel momento, tutta una serie di eventi si sono susseguiti, il primo, e più eclatante, è stato l’annuncio da parte di Fantasy Flight di non aver trovato un accordo con la Wizards of the Coast per il rinnovo dei diritti di Android Netrunner. Questo fulmine a ciel sereno colpiva l’universo ludico creando un boato non indifferente. Infatti, era da poco stato annunciato quello che poi sarebbe diventato l’ultimo set deluxe, Reig and Reverie. Era l’8 Giugno 2018, ed in Italia, le copie del nuovo Core Set Revised erano ancora relativamente fresche di stampa.

Android Netrunner

Ma come in un intricato mosaico, i pezzi singoli possono sembrare scollegati l’uno dall’altro, finche non si mettono assieme.

Il 30 Settembre 2018, Lukas Litzsinger annuncia via Twitter di essere passato alla Wizards of the Coast, i primi pezzi del puzzle iniziano ad andare al loro posto.

I moltissimi fan del mondo distopico in cui gigantesche corporazioni e Runner si danno battaglia quotidianamente, avevano sperato in qualche progetto futuro portato avanti dalla Wizards, ma a quanto pare, non rientra nei piani futuri della casa editrice Californiana.

Non dobbiamo dimenticare che nel 2014 l’Asmodee ha inglobato la Fantasy Flight Games, consolidando il proprio status di colosso del settore ludico mondiale, creando a tutti gli effetti l’unico vero antagonista allo strapotere della Wizards of the Coast.

Tutto questo ha subito fatto pensare ad una sorta di guerra in atto, ed ha portato alla luce uno dei più grandi punti deboli della Fantasy Flight, le licenze su cui sono basati i loro giochi.

Per molti anni la Fantasy Flight ha utilizzato brand di altri editori per rendere più appetibili i propri prodotti, basti pensare all’accordo con Games Workshop da cui sono nati 2 Living Card Game, oppure Il Trono di Spade (Living Card Game, Gioco da tavolo, etc…) senza dimenticare tutta la pletora di giochi basati sull’universo di Star Wars.

La soluzione al problema è stata quella di iniziare a lavorare su ambientazioni proprie, per non dover più correre il pericolo di veder interrotti improvvisamente i loro progetti.

La Leggenda dei 5 Anelli

I primi nati sono stati il mondo di Terrinoth e quello della Leggenda dei 5 Anelli. Il primo è diventato un’estensione dei giochi da tavolo di Runewars, dopo la nascita del Gioco di Miniature ambientato nello stesso mondo, il secondo è nato per dare vita ad un Living Card Game davvero interessante che è stato poi seguito da un gioco da tavolo ed anche uno di ruolo.

Entrambi questi nuovi progetti non hanno mai preso letteralmente il volo, indicatore evidente che le licenze fanno la loro parte.Era quindi necessario qualcosa di nuovo, qualcosa di “Unico”.

Sin dai primi annunci, KeyForge ha attirato l’attenzione del pubblico sopratutto per un nome, Richard Garfield, ebbene si. Dopo 25 anni il poliedrico creatore di giochi di carte e da tavolo, sforna un’altra delle sue grandiose idee.

KeyForge inaugura la serie degli “Unique Game”, proponendo tutto sommato una ricetta simile a quella sfornata 25 anni fa, ma con una regola in più. Non molti ricorderanno che i primi set di Magic the Gathering erano commercializzati in due forme: le bustine, che persistono tutt’oggi, ed i mazzi base, che erano composti da una combinazione assolutamente casuale di carte con cui poter iniziare a giocare.

Vi ricorda qualcosa ? L’unica “regola” che è stata aggiunta è quella che non è possibile modificare quel mazzetto.

Boom ! La notizia si espande in modo esponenziale, ed il mondo di KeyForge con la sua ambientazione e le 7 Fazioni è sulla bocca di tutti. Il primo impatto è dato dallo scetticismo basato sui costi di produzione di deck unici, ogni mazzo ha infatti un proprio dorso personalizzato, il che ha sicuramente inciso su di essi rispetto ai tipici giochi che stampano prodotti simili. Dopo un articolo da parte della Fantasy Flight su come avveniva tale processo produttivo, non si è parlato più di questo argomento.

Come altri progetti passati che avevano un po’ riscritto le regole, come i Living Card Game che eliminavano la componente “casuale” ma mantenevano la possibilità di Deckbuilding, in KeyForge, si torna a puntare sulla casualità, eliminando completamente la capacità di costruire mazzi.

Questa decisione ha spaccato a metà il pubblico. Tutto ciò ha radici profonde, che hanno trovato terreno fertile nello sviluppo incredibile che ha avuto internet negli ultimi 25 anni. Agli albori di Magic, oltre a non esistere un mercato basato esclusivamente sulle sue carte, non era sviluppata la pratica del netdecking (copiare liste già utilizzate da altri giocatori più esperti, che tipicamente hanno avuto buoni piazzamenti a tornei importanti), cosa che stimolava la fantasia nella creazione del nostro deck, dandoci una sensazione completamente differente del gioco.

KeyForge nasce quindi con una missione: scavare in questa specie di muro, tirato su da anni di abitudini cementate nella mente di tutti coloro che amano i giochi di carte. Per riuscire in questo scopo era necessario avere un nome di assoluta rilevanza, e chi poteva portare sulle spalle questo peso se non il padre di uno dei giochi che ha cambiato profondamente questo settore?

Parliamoci chiaramente, probabilmente un progetto di questo tipo non avrebbe mai visto la luce se a proporlo fosse stato un pinco pallino qualsiasi, visti, come dicevamo prima, gli alti costi di produzione!

Ma procediamo adesso ad analizzare quali sono a nostro parere i punti forti e quelli deboli di KeyForge.

Quando osserviamo dall’alto l’organigramma di tutti i prodotti della Fantasy Flight notiamo che c’è qualche nota stonata in alcune loro idee. Partiamo dai Living Card Game, che eliminano il problema della casualità dei booster, ma ne aggiungono uno che per molti può essere ancora più grave: questa tipologia di gioco diventa sempre più difficile da approcciare quanto più si sviluppa: Prendiamo ad esempio quello basato su Il Trono di Spade LCG. Un giocatore oggi, se vuole iniziare a giocare alla Seconda Edizione in maniera competitiva, deve mettere in conto di acquistare tre Set Base ed una copia di tutte le espansioni uscite fin ora. La cifra è davvero alta e potrebbe scoraggiare nuove leve, a meno di riuscire a trovare collezioni di altri giocatori che decidono di abbandonare.

Star Wars Destiny, presumibilmente per strategie di vendita, propone un sistema di bilanciamento delle carte che va proporzionalmente aumentando con le nuove espansioni, rendendo obsolete ed inutili le prime uscite. Senza parlare del grosso errore distributivo commesso da Fantasy Flight, che ha lasciato per mesi gli appassionati senza prodotto, in attesa della ristampa del primo set.

Star Wars Destiny

Il progetto KeyForge ha fatto tesoro di questi “difetti” ed ha proposto un prodotto in linea con il momento socio-economico globale: avere la possibilità di giocare con un investimento minimo. Il che ha sicuramente attirato più giocatori di quelli che hanno storto il naso all’impossibilità di “fare deckbuilding”.

Attualmente siamo a circa 175000 mazzi registrati sul Master Vault di KeyForge, direi quindi che il progetto è partito con il piede giusto.

Ma come è stato percepito dal grande pubblico ?

Gli stessi schemi mentali che hanno portato i giochi di carte ed essere spesso più una vera e propria forma di business speculativo, sembrano aver esteso la loro ombra anche su KeyForge. Ecco allora che appaiono le prime notizie sensazionali di deck contenenti due copie di ciascuno dei quattro Cavalieri dell’Apocalisse, venduti su internet a cifre esorbitanti; la ricerca spasmodica di determinate carte senza tenere in considerazione la filosofia che si trova alla base del gioco, ovvero ottimizzare ciò che si ha.

Forse è questa la più grande innovazione introdotta dalla geniale mente di Garfield, come a volerci risvegliare da quel torpore mentale in cui rischiavamo di cadere, continuando ad attendere che qualcun altro facesse il lavoro al posto nostro copiando quello degli altri.

KeyForge è qualcosa di assolutamente nuovo e fare paragoni in un modo o nell’altro ci mette nella brutta posizione di non poter comprenderne a pieno il potenziale.

Gli sviluppi futuri sono impossibili da prevedere, fatto sta che nella “guerra invisibile” tra colossi dell’intrattenimento, il duo Fantasy Flight/Asmodee decisamente ha segnato un punto a proprio favore.

Quale sarà la prossima mossa ? 

 

 

Il Nano Cattivo

 

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