[NanoIntervista] Jamey Stegmaier versione italiana

Intervista a Jamey Stegmaier

Dopo aver giocato a Scythe ed aver scritto la recensione (che potete consultare cliccando qui), eravamo curiosi di fare qualche domanda al suo creatore. Siamo riusciti a metterci in contatto con Jamey Stegmaier, che gentilmente ha accettato di rispondere a qualche nostra domanda sul gioco e sugli sviluppi futuri della Stonemaier Games. Vi lasciamo, quindi, all’intervista.

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Partita a ScytheCiao Jamey,

per prima cosa vogliamo farti i complimenti per Scythe. Siete riusciti a ideare un gioco con tante meccaniche, che ad una prima impressione sembra molto complesso, ma che in realtà si riesce a padroneggiare agevolmente dopo qualche turno di gioco. Se a questo aggiungiamo una componentistica curata nei minimi dettagli (si nota, ad esempio, dall’immagine che avete messo nella parte inferiore della scatola come aiuto su come riporre tutti i componenti) e una grafica molto tematizzata, il risultato è un ottimo gioco che entra di diritto nella whishlist di un gran numero di gamers!

Da cosa è nata l’idea alla base di Scythe?

Jamey Stegmaier: L’idea per Scythe deriva dai disegni i Jakub Rozalski. Ho scoperto le sue serie 1920 su Kotaku qualche anno fa e ne sono stato così attratto che gli ho chiesto se potevo sviluppare un gioco da tavolo ambientato in quel mondo.

A cosa vi siete ispirati durante la fase di progettazione del gioco?

JS: Realmente, tutto deriva dai suoi disegni. Volevo catturare la percezione della storia alternativa dell’Europa dell’Est nei meccanismi. Alcuni giochi che hanno avuto influenza sul desgin sono Terra Mystica (motore di costruzione, concentrato sulle ricompense invece delle penalità) e Kemet (i tunnel e la ritirata delle unità invece dell’eliminazione).

Jakub Rozalski Kotaku

Quale era l’obiettivo prefissato quando avete iniziato lo sviluppo del progetto?

JS: Speravo di avere una risposta fantasiosa, ma è veramente abbastanza semplice: il mio obiettivo era, lo è sempre, di progettare un gioco divertente e unico.

Vi aspettavate un così grande successo del gioco arrivato, se non sbaglio, alla quarta ristampa?

JS: E’ stata una delle più grandi sorprese per me. Non avevo idea che il gioco avrebbe venduto così bene e che avrebbe scalato le classifiche in questo modo. La quarta ristampa stà arrivando nei negozi ora, la quinta è sulla nave e la sesta è in fase di confezionamento.

Ci saranno futuri sviluppi del gioco? Nuove espansioni o migliorie?

JS: Stiamo lavorando ad una espansione e ad alcune promo. Sono aperto ad aggiungere altre espansioni se contribuiscono alla storia e alla esperienza di gioco.

Da quanto abbiamo letto in un articolo del vostro BLOG, avete riscontrato diversi problemi relativi alla campagna Kickstarter, che vi hanno portato alla decisione di non utilizzare più questo tipo di piattaforme. Cosa avete “imparato” da questa esperienza?

JS: Bene, per essere chiari, sono ancora innamorato del crowdfunding e Kickstarter. Non c’è un problema con la piattaforma in se. I problemi sono sorti da alcuni centri di smistamento che non hanno fatto quello che hanno detto che avrebbero fatto (nonostante in passato abbiano fatto ciò che dovevano) e qualche centinaio di  backers che, nonostante il progetto era in anticipo sui tempi, sono diventati un enorme fardello psicologico. Ho imparato tanto della natura umana e di come un rendimento passato non è necessariamente indicativo per i risultati futuri. Ho imparato anche che se qualche aspetto del mio lavoro mi sta pesando psicologicamente, vale la pena di eliminarlo (per me stesso e per i nostri fan).

Between Two CitiesIn Italia avete scelto di affidarvi alla Ghenos Games per la distribuzione di Scythe. E’ un accordo singolo o è stato l’inizio di una collaborazione che vedrà i prossimi vostri progetti pubblicati da GG in Italia?

JS: Si, è stato un piacere lavorare con Alfredo ed Anna. Il nostro prossimo progetto con loro è Between Two Cities e mi piacerebbe assolutamente pubblicare Viticulture in Italiano.

 

 

Charterstone” è il vostro prossimo progetto, un gioco di piazzamento lavoratori. Ci puoi dare qualche dettaglio in più su cosa consiste e quando è prevista la pubblicazione?

CharterstoneJS: Chartestone è un gioco di costruzione villaggio di tipo legacy con un elemento di piazzamento lavoratori. I giocatori costruiscono edifici permanenti in un villaggio condiviso e questi edifici sono spazi azione utilizzabili da tutti i giocatori. Il gioco offre 12 campagne seguito da una rigiocabilità infinita. Stiamo cercando di pubblicarlo nel 2017, probabilmente nella seconda metà dell’anno.

Quali altri progetti ci sono in cantiere per il 2017?

JS: Espansioni! 🙂 Quella di Beween Two Cities arriverà prima, seguita da quella di Euphoria e della nuova espansione di Scythe.

Stonemaier GamesCosa vedi nel futuro della Stonemaier Games, quali obiettivi vi siete prefissati?

JS: Il mio obiettivo primario è di portare divertimento nel mondo dei giochi da tavolo. Mi piacerebbe continuare a farlo cercando di usare il nostro corrente metodo di pubblicazione di 1-2 giochi l’anno e nel frattempo mantenendo il supporto a giochi vecchi attraverso ristampe ed espansioni. Essenzialmente è il modello della Days of Wonder.

 

Ti ringraziamo per il tempo che ci hai dedicato e ti rinnoviamo ancora una volta i complimenti.

Buona fortuna per i vostri prossimi progetti.

JS: Grazie tante per questa intervista! Mi sono divertito rispondendo alle vostre domande.

Svik

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